hi-mediasoft.ru - Сайт о кулинарии, здоровье
Недавно опубликованное:
1. Рецепты диетических десертов, секреты выбора (17.7.2018)
2. Разрыв шейки матки при родах (15.7.2018)
3. Сергей Шнуров: Я ранен, может и убит (13.7.2018)
4. Щи из квашеной капусты: рецепт со свиными ребрышками (11.7.2018)
5. СЮРПРИЗ ДЛЯ МУЖА Может меня кто (9.7.2018)
6. К чему снится школа, учиться в школе, приснилось, (5.7.2018)
7. 30 сотрудниц российских и зарубежных компаний скажут офису прощай (3.7.2018)
8. Программа тренировок для сжигания жира (1.7.2018)
9. Стрижка волос лесенкой фото: виды стрижки, (29.6.2018)
10. Корейская кухня (27.6.2018)

> Перейти на ГЛАВНУЮ

Маленькие хитрости большой экономии

Опубликовано: 17.12.2014

Маленькие хитрости большой экономии

Можно иметь до контейнеров сердечек бита с различным уровнем заполнен ности бита.

Половины сердечек считаются одним из оставшихся битов от инвентаря. Наконец, первый квест может быть либо пройден, либо нет, на что требуется ещё один бит. Шестью битами можно задать букв, цифр и несколько специальных знаков. На название сохранения отведено целых символов, которые хранятся в байтах. В японской версии пришлось использовать весь диапазон поэтому там максимальная длина составляет символов. Байт уходит на координату экрана в надмире или подземелье, один байт на другие разнообразные данные. Таким образом сохранение игры умещается в байт, при этом это не просто сохранение, оно подписано текстом. Для сравнения этого пространства хватит для символов кириллицы в. И сегодня игровые разработчики делают многое для того, чтобы уместить свои сохранения в кластеры файловых систем, но байт это просто погрешность для современного софта и передачи данных. При разработке для тоже были свои особенности. ОЗУ была основной проблемой и тогда всего у консоли было мегабайта памяти, поэтому приходилось идти на безумные шаги.

Половины сердечек считаются одним из оставшихся битов от инвентаря

Были уровни с более, чем мегабайтами данных, которые приходилось подгружать динамически, избегая проседания частоты кадров ниже. Для этого была написана прекрасная система подкачки страниц, которая подгружала куски по килобайта по мере продвижения игрока по карте. Написано всё было так, что даже на скорости дисковода консоли в килобайт в секунду всё прогружалось к моменту появления игрового персонажа в заданной области карты. Для хранения ресурсов игры звуки, текстуры, модели, код в этих кусках по килобайт была написана утилита запаковки.

Были уровни с более, чем мегабайтами данных, которые приходилось подгружать динамически, избегая проседания частоты кадров ниже

Некоторые уровни едва умещались, поэтому утилита использовала разнообразные алгоритмы и другие.

После рассмотрения нескольких попыток выбирался наилучший вариант. Задача осложнялась тем, что с изменением левелдизайна менялись возможности запаковки данных, что было связано со сложностью математической составляющей процесса подобное трудно объяснить художникам, которым внезапно чтото захотелось переделать.

Наибольшей проблемой оставалась оптимизация кода на. С и ассемблере, но в итоге всё уместилось под завязку осталось всего лишь байта свободного места из двух мегабайт. В автосимуля торе года была своя маленькая уловка. Графика игры выглядела так, как показано ниже. Немалая часть экрана отводилась под равномерно синюю область неба.

Этим и воспользовался создатель игры британец. Он использовал эту область данных видеопамяти для хранения довольно большого куска кода, места для которого в было очень мало. Эта область закрашива лась синим цветом, поэтому игрок не знал об этом, если только игра не заканчивалась с ошибкой тогда экран заполнялся какимто мусором. Многие из подобных трюков используются и по сей день, хотя мощность бытовых компьютеров и игровых приставок возросла на много порядков. По материалам треда на .

Метки игры разработка игр история. ИТ экономия ресурсов. ОЗУ старые системы старые игры. Пометьте публикацию своими метками. Метки необходимо разделять запятой.

Например адронный коллайдер, задача трех тел. Ой, у вас баннер убежал. Читают сейчас официально открыт в. Возвращение советской межпланетной станции. Предварительный прогноз превращается превращается в элегантный убыточен китайская компания акционер потеряла миллионы долларов. США Как освоить иностранный язык без преподавателя. Пошаговая стратегия. Альтернативы кобальту, этому кровавому алмазу от батареек. Выберите рекомендации для отправки автору. Указан только блог. Орфографические ошибки. Пунктуационные ошибки. Короткие предложения. Много форматирования. Рекламный характер. Опишите суть нарушения. Заместитель главного редактора. Поделиться публикацией. Похожие публикации марта в. Разработка игр под на. Работа со звуком февраля в. Разработка игр под на. Пишем и отлаживаем простой платформер февраля в. Как все начиналось разработчики вспоминают первые созданные ими игры. Вакансии разработчик мобильный. Возможна удаленная работа от до. Москва до разработчик. Возможна удаленная работа от. Ой, у вас баннер убежал. Ой, у вас баннер убежал.

И что. Основной секрет игры писались на ассемблере, то есть приходилось почти напрямую говорить микросхемам, какие операции нужно производить. Это утверждение вводит читателя в заблуждение. Ассемблер является языком программирования, который оперирует инструкциями процессора, а вовсе не логическим состоянием микросхем напрямую. Да, писать на ассемблере сложней, так как возможность построить собачью конуру из бетонных блоков весьма ограничена правда современные уютные библиотечки таки решают проблему и предоставляют бетонные блоки для желающих, потому приходится ковырять зубилом и молотком в для помещалась в килобайт.

А там было, страшно подумать, семь галатик с сотней обитаемых звёзд, с разными названиями, торговой информацией и т. Видимо, был какойто постоянный генератор для всего этого добра, потому что карта оставалась постоянной всегда в. Все эти галактики создавались генератором псевдо случайных чисел для одного сида последовательность была постоянной в. Генератор был на основе последовательности. Фибоначчи в это с видеопамятью и с системой.

От бейсика совсем уйти было сложно. Как минимум загрузчик был на бейсике, так что на него оставляли часть памяти. Часть им использовалась как служебная. Сейчас уже точно не вспомню, но вроде какаято память использовалась для подпрограмм из. ПЗУЕсли их затереть, то мы теряли работу с некоторыми стандартными библиотеками. В общем не припомню я, чтобы на программу можно было выделить больше кб не считая конечно вариантов с диском, вариантов к и вариантов когда новые уровни подгружались с кассеты отдельно в. На самом деле псевдо случайно генерируемых галактик было больше, если поменять константу в сейвке игры, то генерирова лись уже новые галактик в. А мне вот это вспомнилось в. Сами демки там маленькие, а генерация текстур и звука производится на лету, но оно опирается на возможности директикса который сам по себе тонны кода и вообще то не очень щадяще использует ресурсы. Хотя надо отдать должное они выжимают из железа почти все на что оно способно, в отличие от не оптимально пишущихся современных тяжелых игр в не очень щадяще использует ресурсы. Это да, я когда впервые запустил игру, не знаю, чему больше поразился её размеру или тому, что у меня иногда до трех фпс проседало на не оченьто древнем на тот момент железе.

Динамическая генерация, фракталы Я потому и вспомнил в контексте в помню как сохранялся на кассету, затем мял магнитофонную пленку, загружал это сохранение и получал кучу бабок и оружия эхх, детство в. Мы соединяли спектрума друг с другом и сохраняли сейв в один из спектрумов, ковырялись в нём, а потом заливали назад. Вроде бы, устройство генератора имён было таково, что не могла получиться в. Мы об этом не знали в.

Раз уж программировал на так. Когда я программировал, была там такая с килобайтами архива и килобайтами памяти не очень крута для игр, но достаточно дорога, безглючна и живёт с аккумулятора неделю. Там есть два направления экономии экономия памяти и экономия архива. Массивы, везде массивы. Отдельный класс отводил только на объекты, которых немного. Мало классов, в которых большей частью. Было много классов утилит, состоящих из одного а загрузка данных, внешний вид, специальный препроцессор добавлял их к какомуто классу. Банальная обфускация. Инициализация массивов занимала много, все пред вычисленные таблицы крупнее двух десятков элементов грузили из файлов. Не моя уловка, а телефонная но даже цифровые звуки кодировались очень эффективно, с качеством в или кбс, тем же кодеком что используется в разговорах.

Другие звуки это несколько нот около сотни байт. Файлы данных объединялись в файлы покрупнее, чтобы сжать их эффективнее. Минималистичные меню, которые всячески зачастую без меры украшали на телефонах, на которых памяти уже хватало. Персонажи составлялись из маленьких кусочков специальной программой написанной тоже мной. Координаты объектов на картинке можно было экспортировать в можно в в зависимости от того, малый или крупный экран в. Мне кажется, именно вследствие ограниченности ресурсов, старые игры имели тот шарм, который так редко встречается в играх новых. Тогда перед программистами постоянно стоял. И все остальные разработчики игры впитывали этот дух и не отставали в своей работе. Сейчас же, когда зачастую все инструмент арии имеются и документированы, в основном нужны количественные решения здесь строк кода, там. Также работают дизайнеры и другие участники создания игры. Это ведёт к рутине и, в концеконцов, к халтуре в Я скажу более важную вещь. Когда у моего спектрума было к. Б памяти, я был готов часами задрачи ваться в и офигевать от элиты, а сейчас у меня в стиме после очередной распродажи игр, которые вроде интересно, но както времени нет. ЗЫ И трава была зеленее в. Еще можно вспомнить где уровни тоже генерирова лись на основе псевдо случайных последовательностей. Насчет генерации музыки на лету эта фраза несколько вводит в заблуждение, возникает впечатление, что на лету генерируются ноты.

Нет, ноты хранятся в памяти. Но в компактной форме. На лету в реальном времени идет только синтез звука. В некоторых играх использовалась генерация лабиринтов. Это не только позволяло иметь большие и сложные уровни, но добавляло в игру элемент случайности, когда уровни каждый раз разные, и игроку необходимо их исследовать заново в. Насчет генерации музыки на лету эта фраза несколько вводит в заблуждение, возникает впечатление, что на лету генерируются ноты. Нет, ноты хранятся в памяти.

Оставить комментарий:

 

Для того чтобы оставлять комментарии, необходимо Зарегистрироваться

2016 (c). связь с нами